2016年4月1日 星期五

0方尖塔作戰計畫是時尚流行還是一記警鐘?

ゼロオベ作戦模擬。從這樣開始打守方也有機會贏....
從2015年11月起,FEZ回歸到本家由Square Enix營運。然而,玩家人數持續、穩定地......減少。

這當然與遊戲的年紀有關,雖然Square Enix持續注入開發新血,但別忘了,這是一款營運將近10年的老遊戲,架構不變,FEZ仍然是MMORPG,而且是「特化型」的大型國戰遊戲。

遊戲世代的遞嬗速度越來越快,從單機遊戲、線上遊戲,再發展到網頁遊戲,現在則是手機遊戲當道的年代。

我們甚至已經可以看到手機遊戲市場開始疲軟,原因是太多同類型的手機遊戲,缺乏創新,讓玩家感到十分乏味。

圍棋的局千變萬化,FEZ的戰場也是。戰場地圖就像棋盤,或者說是一個已經被設定好的「沙盤」,玩家是棋子,每走一步就會產生變化,不同經驗的玩家則產生更多的變化,我看連AlphaGo也很難推算吧!個人歷過數以萬計的戰場,雖然是常敗之軍,但我可以很肯定地說,FEZ戰場從來沒有一場是完全相同的,這是其他類型的遊戲難以企及之處。

所以如果有人問你:「你怎麼可能玩FEZ玩這麼多年都不會覺得無聊?」......我想,這就是答案了。

FEZ的戰場設計中,方尖塔(オベリスク)是一種領域概念,在設定時,方尖塔涵蓋的領域大小,是決定戰場勝負的重要因素。領域越大,對敵方據點傷害也越大。這是梅路法利亞世界開天闢地以來就創造出來的一條規則。

但至高無上的遊戲之神又制訂了這一條:「國戰時間結束時,守方據點HP未歸零者,守方獲勝。」

當國戰時間從45分鐘縮短至35分鐘,可能會發生什麼事情?

最近這幾天都在非黃金時段,甚至是少到不能再少的早上進場,而且還是選擇了沒人要進的守方。如果你只是從外面觀察,守方敗場氣氛極其濃厚,大概只有像我這種毫無鬥志的玩家才會選擇進守方吧......!

一進場先鑲嵌,回頭過來察看戰局,涼了半截.....WTF,守方領域完全沒有展開!主礦還有三五人蹲礦,該不會是所謂的「堀死」(蹲礦發呆無回應)吧?

此時礦工中有人發言了:「いまゼロオベ作戦中ですよー」

は?

這意思是說現在正在進行「0方尖塔作戰計畫」.....?這種「完全不展開地圖」的戰術,就是在進場守方人數過少時才會啟動的B計畫。過去不論是在台版或Gamepot伺服器都曾體驗過,但是只要導入其他變數(像是步兵被擊倒、據點被砲擊,或有人不小心多蓋了一支OB),45分鐘時間就足以耗盡守方HP,守方逆轉勝機率不高。

但現在戰爭時間被改為35分鐘,在人數過少的情況下,守方的機會就來了。

總之,守方完全放棄展開領域,所有水晶,全部用來生產召喚。盡可能生產足夠的騎士,用來警戒宣戰方出奇美拉,並且守護泰坦,讓泰坦全力砲擊對方大量的方尖塔。宣戰方生產泰坦,沒有方尖塔可以拆,毫無用武之地。

守方據點HP在此一規則下,耗損速度會大量減緩,拖到時間結束還沒耗盡,就是逆轉勝。

陸續進場的步兵越來越多,但守方不斷宣導「ゼロオベ作戦」,玩家也心領神會,非常合作,全場果然一支方尖塔都沒蓋。所有水晶全部用來生產召喚,在大量召喚配合下(如果身上帶的龍魂破掉的話更好),開始逐一掃除攻方的方尖塔。

計時器開始倒數,守方HP血量還有一點點,到底誰會贏?不到最後一秒分不出勝負,守方玩家也完全放棄消極心態,就是要拼逆轉啦!

最後ゼロオベ作戦成功了。守方據點撐到時間結束仍有血量,所以系統判定守方獲勝。呼~這35分鐘的付出,總算還是有點價值。

不過一個早上接連遇到三場0オベ作戦,不由得感到納悶:現在流行這個?人少時用這招能百戰百勝嗎?

好像未必。

某次中途參戰,我選擇人少的一方加入,進場後發現自己是攻方(?),守方使出了0オベ作戦,但我轉職拳鬥剛滿LV20想升級......這下失業了。無奈之餘只好出騎士去戳對方泰坦賺分,時間進入倒數階段,守方HP只是慢慢下降,還沒歸零.....。

無論你實施什麼作戰計畫,戰局不一定會按照你的意思發展,總是會發生意外,有可能是守方步兵大量死亡,或者被奇美拉炸據點......,或是其他原因,最後這場戰役守方功虧一簣,但攻擊方贏得驚險。

0オベ作戦不是百分百必然成功的。

與其說0方尖塔作戰計畫是一種流行,不如說它是另一個「玩家人數過少」的警鐘。雖然玩家自己會尋找出路,不過我還是希望這種0方尖塔作戰計畫出現的戰場,越少越好。

最近在人少時段上線時進場時,建議大家注意一下軍頻,留意守方是不是又在玩「ゼロオベ作戦」喔!免得多蓋了一支OB,反而成為眾矢之的(注意:這部分的評論並非絕對,請看更新部分的說明。


守衛方至少必須維持2支OB的領域,才有逆轉的空間。
2016.5.3更新:

0方尖塔作戰,本身有其缺陷。最近中途參戰,進場後發現是0方尖塔擴建,但是從時間與血量來判斷,守方卻處於劣勢,如果守方毫無作為,就是必敗。

攻擊方獲勝之道,就是盡可能壓制守方、擴增領域,OB被拆立即補上;而守衛方要在時間結束前維持住據點血量不被領域差距消磨殆盡,至少必須維持並守住兩支OB的領域,然後有效率地削減敵方領域,這樣在第三階段時,領域差對據點扣血就能減少,時間到的時候,才有機會讓系統判定獲勝。











6 則留言:

  1. 有打過幾場零方尖防守成功的哦
    前提是守方單兵要夠強

    回覆刪除
    回覆
    1. 我打過三場守方戰,三戰二勝;攻方一場,結局守方沒逆轉....

      刪除
  2. 翻一翻 突然翻到這篇 我提一下我近期打0OB戰場的感覺
    1.大量! 極大量的招喚以及後勤人員
    2.積極的溝通以及推塔

    雖然說不外乎是基本勝場需要有的
    但是0OB場非常吃配合
    打到現在也遇過7~8場了
    只要有2~3個溝通人+大量後勤人員守方基本上會打得有聲有色的

    印象最深刻的一場是提出0OB戰略然後硬生生先輸一條半
    前期招喚並不活耀塔反拆得太慢了造成落後太多
    雖然單兵是贏的但是在缺乏招喚的情況下對面死靈搭配壓線造成非常大的問題
    後來有拳鬥偷門完後開始軍頻指揮後世界不一樣
    再來開始南北返拆南拆到底就去死一死轉北拆
    最後快完場是在時間跟據點都快沒的情況下超級大逆轉!打完後對面還用全頻說是非常優秀的一場呢

    回覆刪除
    回覆
    1. 印象很深刻的原因是因為丁國守方 指揮人卻是老頭的人

      刪除
    2. 打了一長串結果不知道怎麼不見了 ˊ_>ˋ
      反正0OB有好有壞只是把基本場的難度放大一點點但是卻更刺激

      刪除
    3. 沒有不見喔....XDD是Google的篩選機制有點敏感,留言經常被遮蔽住,有時要特別去解除封印。

      刪除

留言可能不會即時顯示在網誌上。

注意:只有此網誌的成員可以留言。