2012年5月27日 星期日

編年史戰爭:補給據點確保戰

明明是守塔戰但還是變成步兵戰...

FEZ一般國戰強調的是步兵和支配領域的平衡發展,所以也重視資源分配、建築物、擴建和召喚。任務戰爭則傾向於將其中的元素抽出來獨立並且加以特化,嘗試改變戰爭的風格。

舉例來說,濃霧戰雖然可以擴建,但擊倒敵人對我方局勢更為有利,拆建築則幾乎不扣據點血量,時間又只有10分鐘,基本上是鼓勵無雙的。另外,也有重視支配領域的戰爭,像這次參戰的「第三補給據點確保戰」就是如此。

最近由於拳鬥大叔OB活動如火如荼進行中,這三天,任務戰爭沒甚麼人想去,只要你想體驗,大概都有機會。這次的「第三補給據點確保戰」也是等到開戰後才途中亂入。

鑲嵌完畢,第一次參戰,完全不知道該做甚麼。臨時抱佛腳要查網頁也來不及了,只有硬著頭皮往前衝。

不知道該慶幸還是遺憾?因為跟我一樣沒經驗的玩家,好像還不少!兩邊都有不知所措的玩家在地圖中央相撞,只好開始PK。軍團頻道上有玩家冷笑道:「東邊的玩家到底在想甚麼?這不是步兵戰......」,看樣子是有經驗的老鳥看不下去開群嘲了。

根據官網的遊戲規則,補給據點確保戰要集中破壞的是敵方的トライリス(Trilith),樣子很像是干擾塔(只有外觀相同,沒有干擾效果),或許可以譯為「巨石塔」。步兵集中火力破壞巨石塔的話,對方據點HP就會遭到大傷害(看日版玩家影片發現トライリス被破壞,據點血量大概會蒸發四分之一條左右),基本上,「補給據點確保戰」應該可以視為守塔戰的變化型。

話是這麼說,但雙方似乎就是管不住自己,現場看起來就跟濃霧戰差不多,完全是PVP的大亂鬥。從據點血量上判斷,我方一開始就小輸,到了中盤差距逐漸拉大,眼看著就快要沒希望了。

地圖中央仍然是眾多步兵PK的戰團,但進入尾盤,我方奇蹟似地開始逆轉。光殺人是絕對辦不到的,所以顯然是有玩家正在執行正確的任務,導致對方據點受到嚴重傷害。

最後就在莫名所以的狀況下逆轉勝。這種情況要是在台版,敗場方肯定會有人破口大罵:「喊半天就是沒人要來守塔!」支配領域在補給據點確保戰中所造成的影響很大,我方會逆轉完全就是靠著破壞巨石塔贏的,雖然贏得有點莫名其妙就是了......。


3 則留言:

  1. 重點在於トライリス和拆塔無誤

    通常老手會玩的會很高效率的出2~3坦快速轟掉對方的トライリス並且嘗試往OB推進
    (要出到2坦是為了防止對面有人修塔轟不動 對面只要有2隻拳鬥專心修就能完全補回太坦的轟炸傷害)


    出坦快轟似乎是一種既定戰術

    但問題是整個戰場就20人 扣掉一開始去蹲坦營和出坦水的人頂多剩15個 如果又有人去拆塔人可能就更少

    所以其實資源確保戰反而更需要 精兵的廚力 和 戰前戰術協調

    廚力是要能把對方壓在不會干擾我方太坦炸塔的位子 戰術協調則是統一攻擊方向


    一般而言可以朝トライリス或是敵方後方的OB推進兩種路線 不管哪種都能有效造成血量差距

    最怕的就是玩家認知不一 分兩頭進行然後被各個擊破是最惡劣的情況


    原PO講的那種老鳥看不下去的嘲諷個人也常看到 不過通常真的是點到為止

    只能說日版在言語自制上真的比較好一點

    回覆刪除
    回覆
    1. 多謝提供經驗。最近新兵多可能是原因之一...再來就是大家都在集點數,任務戰爭少了許多。

      刪除
    2. 在廚兵居多的蓋國任務真的很少成立過= =(我在I服也是這樣...)

      有時後上線看到右上角有橘色的信都感動的快哭了...

      只能說官方辦活動任務戰場不算在戰場數裡面不能集點反而讓大家都不願意打任務戰場

      而且任務戰場會蓋掉普通的預約這點也應該有改善空間....


      不然以任務戰場一場10分鐘就能結束來說 想快速存R打任務戰場是最有效的...

      刪除

留言可能不會即時顯示在網誌上。

注意:只有此網誌的成員可以留言。