2014年8月27日 星期三

今天,你每日了嗎?


週一維修後開跑的活動是「每日參戰!おたからちゃん」,參加條件非常簡單:每日只要打一場一般國戰或任務戰爭(限城門戰或砦戰),就符合條件。也算是另類的每日任務。

おたから,是「寶物」的意思,所以おたからちゃん或許可以想像成「散財童子」...... 專門送錢的NPC。

官方準備的報酬,全部是賭場籌碼。而且,活動期間,單數日送一枚銀幣,雙數日則送兩枚銀幣,滿三天再加送金幣!打完可以在大陸地圖上點選活動圖示查詢並領收,戰果大概要數分鐘後才會更新。

這要求實在太簡單了,如果你有一堆分身,說不定都能拿到所有的報酬。這也暗示了最近的戰場分身盡出,先盛後衰、逆轉的場面絕對不會少,要有覺悟。

新飾品:白框太陽眼鏡
話說回來,好像每天都是這樣?!

第四天也解完每日任務的話,再送新造型的太陽眼鏡。倉庫都快可以開眼鏡行了。

我沒那麼勤快到把每個分身都開出來解每日,只讓幾個抽到新裝的角色上線亮相。今天第三天,打完一場順利拿到一銀幣+一金幣。銀幣不足10枚丟倉庫先存著,帶著金幣直奔遊樂場玩「一抽樂」。

目標瞄準古典輪盤Vo.3,沒想到初回收穫不錯,4抽中2:艾絲特莉德(エストリッド)擊劍裝、薔薇拳鬥手甲。可惜都不是本職裝備,只有暫時丟倉庫冰存了。

艾絲特莉德是台版命名,這套酷似擊劍師傅克努特的專屬擊劍服,貼圖精細、帥氣十足。由於裙子太短,因此用google圖片搜尋可以搜到一大堆奇怪的視點,為的就是想偷窺那件蕾絲小褲褲......( ´,_ゝ`)



2014年8月25日 星期一

宇迦之入手,古典輪盤Vol.3田野考察

想要異色版就選擇Vol.4古典輪盤吧!

或許,有些玩家到了台版斷線前最後一刻,都還穿著宇迦之(ウカノ)。幻想戰記歷年來數百套輪盤套裝中,具有本格派和風感覺的服裝設計是鳳毛麟角,因此不分台日,宇迦之受歡迎的熱度一向不減。

這一輪除了宇迦之外,其他景品無甚特別之處。
定期輪盤並未更新,或許是賭客投資不足尚未回收成本,又或許是刻意要跟古典輪盤區隔,因此維修後,定期輪盤內容不動如山。

這意思表明得很清楚:如果你打算放手賭這一期的輪盤,最佳目標就是古典輪盤Vol.3和Vo.4啦!

古典輪盤第三彈的職業套裝,台版步入黃昏時曾現身過;至於第四彈,則是相當早期的寶石商店套裝的異色版,由於太早了印象模糊,只記得女遊俠裝綠色版稱為「工兵套裝」,粉紅色版則叫做「精兵套裝」。

我的輪盤下注習慣是每一角色平均投資200A至300A左右,賭一輪11抽,同一角色最多不超過兩輪。這種策略並不見得理想,經常會出現「大獎落在分身上」的局面。好處是大家都可能有好東西,補給品也不虞匱乏。你也可以試著把所有賭本都押在同一隻角色上,這種作法最單純,適合只練一兩隻角色的玩家。

やった!ウカノゲットしましたー!右邊是海石竹套裝
這次決定從6個角色中挑2名出來試試手氣。第一個上場的I鯖戰士15抽連續拿到三套職業裝和三把薔薇武器,最後回收銀幣抽到名塚佳織「お淑やかな少女Ⅰ」的經典聲音券,也是好物。但是景品中沒有出現宇迦之共通裝。

這完全在我的意料中,熱門商品果然是不太容易入手呀!雖然沒有共通裝,但是三本柱基本職業裝全部到手也還可接受;薔薇武器則只有拿到短劍、銃、和魔導具。運氣平平。

職業裝過去在台版也曾上架過,不過都放在寶石商店。命名很巧合地全都和植物或者花卉有關,這裡列出抽到的套裝如下:

女戰士 アルメリア :出自植物學名 Armeria maritima(拉丁文),意為「海石竹」。為藍雪科海石竹屬下的一個品種。裝備穿起來全身火紅,十分花俏。

女遊俠 マルクシアナ:出自植物學名 Mammillaria marksiana(拉丁文),日文名字稱作「金洋丸」,一種觀賞用仙人掌。多刺特徵也展現在裝備外觀上。

女魔導 アルニカ:出自植物學名 Arnica montana(拉丁文),花名為「山金車」,是一種花瓣金黃色的高山野菊。花與根部有藥效,但量多則有毒性,使用時必須小心。

日版曾經出過山金車的異色版,稱為「桃色蒲公英」。有興趣的可以看看「用異色版套裝紀念交換券換了桃色蒲公英」這篇網誌。

緊接著開另一隻J鯖戰士上來挑戰遊樂場。同樣先交給她11枚金幣當做籌碼,選擇一次開獎。結果......咦?睽違已久的目標景品:「宇迦之」終於出現了!

由於太感動了,忍不住在賭場內昭告天下「やったー!ウカノゲットしました!」。輪盤剛開張時仔細看賭場內全頻,經常會有賭客分享戰果,是不錯的參考指標。

儘管如此,這11抽除了宇迦之外,只拿到另一把薔薇法杖,其他都是雜貨(對照過去的輪盤記錄,發現這把薔薇法杖過去在K鯖的角色也曾抽到過)。剩下的寶石也不用想太多,直接買一組10顆強化結晶(105A)來搞定共通裝防禦。用星戒買的強化石也不是不可以,不過有衝不滿防禦上限的風險。

如前篇網誌所言,「宇迦之」的名稱,來自於日本神話傳說中的「宇迦之御魂神」(ウカノミタマ),是京都伏見稻荷大社的主祭神。使者是狐狸,宇迦之頭飾上有個狐狸髮帶,起源在此。不過宇迦之和神宮的巫女服並不完全相同。

雜貨略作整理後,兩個角色的五種鑲嵌、各式藥水、牛排也補充得差不多了。這就是日版輪盤在規劃上比台版優秀之處。

宇迦之御魂神是京都伏見稻荷神社的主神,使者是狐狸。
簡言之,只要你願意持續在角色上投資一點小賭本,長久下來,無論是武器、防具、或是鑲嵌藥水都會自然到位,完全不需煩惱。

同樣是消費新台幣2000元,台版輪盤每抽價格低廉、卻大多是一堆不能回收星戒的垃圾,讓人不知如何是好;人品太差時,甚至只能抽到五分之四套防具。武器?那就更不用說了,繼續加碼砸個2000元也不見得保證會出。

發完陳年牢騷,台版輪盤黑暗面就不多談(反正它已經死了),移居日版第三年重新獲得宇迦之(雖然不是每個角色都有),心情十分愉快。

抽不到的朋友也不必緊張,宇迦之過去就曾經在幾次特別輪盤中出現,將來也不會絕版,年底的週年慶,或許又會現身,請耐心守候。

這幾天準備穿著可愛的宇迦之,帶著三日月宗近,到戰場逛大街賺點小賭本(官方新活動)去囉!



下接:古典輪盤Vol.3 防具全系列入手紀念之命名考證







2014年8月24日 星期日

8/25 更新:古典輪盤再販!宇迦之、薔薇系列武器登場、地圖調整...

J鯖角色幸運抽到宇迦之
根據輪盤更新時程來推算,兩個月全部更新的週期又到了。週日逛官網,果然發現已經貼出了輪盤更新預告。

這次的古典輪盤人氣套裝武器搶先公開的部分內容,是台版還在時就成為大熱門的宇迦之(ウカノ),以及以「薔薇」品種為名的武器系列。

「宇迦之」命名來自於日本《古事記》中的「宇迦之御魂神」(ウカノミタマ),是伏見稻荷大社(位於京都市伏見區)的主祭神。

套裝外觀有如神宮巫女裝異色版,不僅台灣玩家熱愛,即使是日本當地的玩家也非常喜歡。當年剛到日版時,這套宇迦之仍有許多日版玩家穿著全套,或者和其他服裝混搭,可愛度不減。

台版末期把輪盤套裝搞成「可交易」,因此抽到宇迦之套裝(整包)可以轉手高價賣出,當年我自己運氣還不錯,總共抽到兩套。雖然可愛度120%,可惜早已無心台版,沒多少時間可以穿它。

薔薇武器系列的大劍ラ・フォレット(La Follette)
如果你在台版從未穿過宇迦之,現在是個好機會。不過上期古典輪盤已經證明了中獎率有點低,瞄準宇迦之的玩家們,請準備好足夠的銀彈,或者開始培養會爆發的人品。

至於薔薇系列武器評價也很高,但是當年台版非常不識貨地直接丟進寶石商店販售。雖然不必抽吞吞怪獸,但是歸功於橘子的失敗策略,願意花錢買來用的玩家不多。

我自己是買了戰士大劍、拳鬥、擊劍武器作為收藏之用。台版到了末期根本懶得上戰場,買這些武器純粹只有裝飾作用而已。

到了日版後,某次機緣下,竟也入手一把「大花密刺薔薇」大劍武器(應該叫做這名字吧?)。當時輪盤應該早已絕版,怎麼拿到手的?

這次預告調整據點以及礦點位置的五張地圖
仔細回想,憶起日版當年某異色版特別輪盤曾經重新上架過一次,正好抽到最想要的大劍和法杖,相當喜愛,一直保留到現在都沒有回收掉(如上圖)。

其他古典輪盤,還有定期輪盤景品尚未完全公開,只有等週一維修開機後才能確認了。

週一更新另外還會調整5張地圖的據點以及水晶礦點位置,打起來可能會有新奇的感覺......或許吧?

開機後馬上衝進賭場,第一波攻勢小有斬獲,抽到三件武器三件職業裝和宇迦之。詳細請參考這篇網誌:「宇迦之入手,古典輪盤Vol.3田野考察」

2014年8月22日 星期五

編年史:資源爭奪戰


編年史戰爭的系統設計中,第一階段稱為「砦築城作戰」,其中「資源爭奪戰」則是最早的任務戰爭,防衛方這邊的任務則稱為「資源確保妨礙戰」。

簡單地說:一開始就是搶水晶。

奇特的是,所有任務戰爭中,最罕見的就屬這一張地圖。即使改版後大幅改良參戰系統,資源爭奪戰的能見度還是很低,顯示日版玩家(包括我在內)對此一任務戰爭仍不熟悉,或者,根本是興趣缺缺。

這張小地圖配置了14座資源水晶...!
戰爭規則和一般國戰以及其他任務戰爭也有很大的差異:

1. 持有超過一定數量的資源水晶(資源クリスタル)的一方為勝利。

2. 地圖中禁止所有召喚,除立足跳台外,禁止所有建築。所有領域展開,可以看到敵我雙方兵力。

3. 對敵方造成一定程度傷害,或擊倒對方時,可以奪取對方身上一定數量的資源水晶。

4. 資源水晶隨機配置,每張地圖大約會有10座水晶(有時會更多),但是每座水晶的產量不多。

資源水晶可用採集方式獲得,蹲礦採集速度比一般水晶要快(大概每秒可採集一顆),超過12顆水晶後的採集速度也不會減緩。集滿50顆水晶後,另外有10顆水晶的加成,我方持有資源水晶數量達到一定數量者為勝利條件(700顆)。另外,時間限制到時,資源水晶數量多者一方勝利。雙方數量都相同時,則算防衛方勝利。

對敵人造成一定程度傷害或擊倒敵人時,也能奪取對方的水晶。根據FEZ Wiki資料顯示,只要累積給予200的傷害,就能奪取對方身上20%的資源水晶;擊倒敵人則能奪取對方50%的資源水晶(另外加計3顆)。雙方獲得資源水晶的數量比例,會在雙方的據點HP條中顯示出來。

這樣特殊的遊戲規則,自然必須採用特殊的戰術,目的是獲得最大數量的水晶。在另一個FEZ的Wiki網站中,提供了一套攻略,供各位參考:


1. 開戰前確認地圖,以東北方、西南方兩處為重點區域。

2. 開戰後不要蹲據點前主礦!原因是當你採滿50顆水晶後,上前線發生戰鬥,受傷或死亡等於奉送對方水晶,因此要保留主礦資源,到尾盤最終階段回據點一口氣集中採集。

3. 以戰士為中心進行步兵攻防戰,押線逼退敵人後,先採集比較靠近敵方陣營的資源水晶

4. 遠距職業(如弓遊或雷皿)對敵方採集水晶者進行干擾。

5. 隱身遊俠可潛行至敵方水晶進行採集,但資源水晶體積高大,不易跳至頂點偷採,容易被掃隱發現。同時也要注意警戒我方水晶是否正被敵方隱身遊俠偷採。

6. 弓遊和雷皿可判斷敵方持有水晶數量較多者,利用職業優勢進行遠距攻擊。

7. 有多餘的水晶,盡可能交給後方的冰皿(因為冰皿傷害低,但遠離前線不易損血)。

8. 持有大量水晶的玩家要特別注意掃隱,避免被肛(中招會損失大量水晶)。

9. 尾盤結束前,回到據點主礦前死守陣線(弓遊保留PW以貫骨退敵),非主力戰鬥人員集中快速採礦,累積更多水晶以確保戰果。集滿50顆,額外有10顆水晶加成。


資源爭奪戰的攻略重點是:「剛開打時不要先蹲礦」,恐怕剛接觸的玩家都不太清楚,結果一進場就開始蹲到主礦乾枯,等到兩軍開始接觸,步兵受到傷害同時也損失水晶,才知道吃了大虧。

這樣的規則對近戰職業來說比較不利,往往好不容易奪取的水晶,下一波接戰可能又有所損失。此時就相當考驗隊友的協同能力了,總之要避免無謂攻擊,取得最大的輸出效益。

遠距職業的角色在這張地圖可以有很稱職的演出,但是蓋傷太誇張可能會有另一層影響,出手前要注意。

「資源爭奪戰」(資源確保妨礙戰)戰場成立的機會真的非常少,有機會請務必預約申請進場體驗看看。




2014年8月21日 星期四

保證不上黑名單榜的10種方法



移民到日版,就像是到別人家裡作客,禮貌是基本中的基本、常識中的常識。既然是客,入境隨俗、低調行事,過去幾年以來一而再、再而三叮嚀、耳提面命。當你到了日版沒多久就暴露自己的缺點,被當地玩家盯上不說,甚至堂堂登上黑名單榜,那麼只有一種可能:

你根本不知如何「入境隨俗、低調行事」,不知作客的基本禮節。或者你知道,但是從不反省,所以連最低標都做不到。

FEZ黑名單榜的作用,是藉由玩家社群輿論發揮自我管理的力量,雖然並沒有刑罰制裁,但是後果卻是十分沈重:角色一旦上了黑名單,就會一直跟著你一輩子直到你砍角色為止,完全無法洗白,是最可怕的下場。

個人移居到日版已經超過三年(其實,到日版闖蕩超過三年的玩家比比皆是)。這幾年下來,大小戰役歷戰數千回,從未被日本當地玩家貼上「要注意」或者「KICK推獎」的黑名單認證標籤,我想......至少能提供一些老生常談給各位做個參考。

2016年最終統合後,黑名單榜也隨即整合並更新為「Fantasy Earth ZERO - Leash Server Guide / FEZ L鯖」,現在所有黑名單都集中在同一伺服器,你很有可能隨時會發現身邊的玩家就在榜單上。

如果你的目標跟我一樣,只是想要快快樂樂地玩FEZ這個遊戲,那麼以下幾點建議,請務必要做到。

非常簡單,一點也不難。


1. 解散大部隊:FEZ的部隊作成沒有門檻,即使部隊長沒有領導統御能力,也可以隨隨便便就收個30人。但是一盤散沙的大部隊,還是一盤散沙。當其中10人或15人通通擠入同一張地圖時,你們的一舉一動就變成非常顯眼的大部隊。有時,非常刺眼。

散漫的大部隊只會招來悪名和分裂,乃是顛撲不破的真理。

部隊作成後,沒有到國家布告欄公告周知、沒有規範要求前線必須鑲嵌、隊員防具耐性未滿、從不訓練步兵導致步兵戰力低落;後勤不看場合隨意亂蓋建築、任意召喚和解召......,這些問題,都是被玩家詬病的部隊常犯的毛病。

別說做事一板一眼,對於部隊要求甚高的當地文化;在台灣,這樣的部隊素質,照樣會被眾人公幹到爆炸。

如果部隊長成立部隊卻又無能領導,一盤散沙,隊頻只用來聊天,那麼建議直接解散吧!這樣每個隊員的個人壞習慣就不會被聚焦起來,形成不可抹滅的頑劣印象,個人的行為就讓他們個人自己來承擔負責。

反過來說,如果你為了面子非要收很多人不可,那麼你最好確認自己有領導統御能力,也願意投入永無止盡的心血,駕馭三教九流的隊員,出團也能嚴守分際,每個人做好分內之事。

但我可以跟你說:在幻想戰記的世界中這麼多年,即使見識過這種人才,他們也早就成為歷史灰燼了。當部隊長當到被自己人背刺、部隊分裂、心灰意冷退出遊戲的優秀玩家,有如過江之鯽,不知凡幾。

恢復單身吧!接下來,自己的行為就要自己承擔責任了。

2. 單人部隊:解散大部隊,以個人單兵模式行動。有需要再互加好友,以組隊方式參戰。有些當地玩家吃飽沒事幹會去檢視每個人的個人描述,所以為了方便搜尋使用同樣的組隊符號,會被視為「同一集團」,要注意。

重要的是:不要再落入「變成大部隊」的無間輪迴。如果沒部隊名字會死的話,花兩枚星戒去成立個人部隊吧!這樣也能杜絕一些不想回應的邀請。當年我就是老是被邀請,覺得麻煩乾脆創了單人部隊,果然一勞永逸。

單人部隊的話,因為沒有召募隊員的需求,日版的風氣也比較不要求一定要在國家布告欄宣告部隊成立消息不可,但是第二點以後的基本要求不能馬虎,否則照樣上榜。

3. 分散跳板來源:在K島討論版發現有人提出這樣的觀點,十分敏銳地點出大部隊集體爆P的癥結,那就是:「大家都用少數幾家相同的代理跳板」。同一個跳板負載過大,當然所有人都一起出狀況。

最好的作法是分散跳板來源,不要用免費跳板或者有木馬疑慮的代理,將付費跳板的來源分散開來,或許能有效改善集體爆PING的困境。

另外,有人建議可以採購VPS(虛擬專屬主機?),這似乎是個能解決付費跳板也爆PING的方案。不過這到底要投資多少本錢才租得起呢?

怎樣算是爆P?日本當地玩家的PING多半都在100 ms以下,如果你連線到日版的PING值超過150 ms,敵我攻擊判斷上就會產生誤差,造成不公平的現象。日本當地玩家非常在意這點,爆PING還持續在前線行動,就會被認為是故意利用這種不公,上黑榜只是遲早的事情。

如果你要在前線參戰,請確保自己的跳板PING值能夠穩定維持在150 120 ms以下。超過200 150 ms請脫離步兵戰線,解決爆P問題後再上。

轉換到Square Enix自家營運後,伺服器的品質有明顯提升,PING不但更穩定也更低,現在使用跳板後,進場PING值可以低到100 ms以下,當地玩家的PING甚至低到30 ms。同樣的道理,差距太大只會造成彼此的困擾。

好的跳板當然要付費,如果你想輕鬆快樂地玩,就不要省這點小錢。

4. 配備、網路要跟上時代腳步:如果你在戰場上爆P、LAG的根源是自身的電腦硬體設備以及寬頻網路的問題,那麼沒人能幫你,請想辦法自己解決。

這一類能用錢解決的問題,都是小問題。

請注意幾件事:連線到日版玩FEZ時,不要天真地使用無線網路或手機4G上網,也不要邊下載影片邊打國戰,可以的話盡量少開實況。

5. 突破語言藩籬,學習溝通:某部隊不幸登上黑名單榜的原因之一是「不通日本語」。不通日文並非罪惡,糟糕的是,從當地玩家的視點來看,問題出在:「嘗試想勸告當事人,卻完全沒有回應」。如果你根本不知道其他人想嘗試與你溝通,那絕對會出包。

解決之道別無他法,只有學習日語,學習溝通。最低限度要懂五十音以及學習使用日文輸入法,從戰場常用用語開始熟悉,善用日語巨集發話;進一步建立簡單對話,再來或許就能稍微了解其他玩家的意圖。過一陣子,說不定你看到有創意的吐槽,也能會心一笑呢!

即使你像我一樣日文程度不佳,大膽直言其實無妨,日本當地玩家不會挑剔你(我)的拙劣文法,我現在甚至能與其他玩家進行粗淺對談以了解戰場情報,達到我想要的溝通目的。但,無論如何請不要在軍團頻道上使用英語或中文。原因無他,不讓當地玩家感到困惑,這是作客的基本之道。

真的不會日文,打字速度超慢的玩家怎麼辦?適當時刻請善用巨集。罐頭內容請事先編輯好,放在多出來的空位。不聊天會死的話,建議你們開RC頻道用語音聊個痛快。

如果你精通日文當然很好,但也別用紅頻對嗆或用遺言嘲諷隊友。

6. 戰場各守分際:現在,戰場上敵我兩軍對峙場面相當混亂。最前線是以戰士為主體的接戰區,即使是盾戰控場技能接連被蓋傷的個案也層出不窮,輕則重傷或死亡,重則戰線崩潰。這已經是常態,遇到了只能算自己倒楣。雖然如此,儘量避免蓋傷是最好的策略。

各職步兵、召喚、後勤(裏方)有基本規則可以遵循,初次接觸日版戰場,請先眼觀四面、耳聽八方,冷靜觀察生態變化,盡可能融入伺服器的文化後,再開始行動,否則動輒得咎,絕非你所樂見。

7. 不要用外掛以及半步:不必多言,無論如何絕對不可使用外掛。日版明令禁止故意半步(就是台版習慣說的「滑步」),不要把台版的半步習慣帶過去。舊習難改,進黑名單只是開始,常習犯就安心等停權吧!

8. 不要一窩蜂:一窩蜂趕流行熱潮似乎是人之常情,但是馬克思哲學的名言「量變造成質變」,對照戰場的生態,真的是血淋淋的鐵證。如果你常和朋友組隊出團,應該也有深刻體會,職業比例一旦失衡,戰場就會大起大落。雖然你無法控制進場玩家的職業,但是高爭議性的職業,轉職時不妨和朋友商談後再決定。弓遊不是麻煩,但是找人出團發現大家全是弓遊,絕對是個大麻煩。

技能調整對某職業有利時,也會牽動職業比例,這又是另一個令人頭痛的問題。但是官方似乎打算用這種手段來調整職業比例,未來可能每個月都會實施技能調整,長期下來會有什麼影響,有待觀察。

9. 入境隨俗:遊戲規範中有系統設定,也有不成文規定。規則並不禁止本土戰,但不成文規定則傾向於反對本土宣戰;戰場開幕第一波擴建都由步兵在出陣前募集後完成,之後盡量把主礦的水晶保留給召喚使用,大多數的情況下,泰坦兵營(ウォークラフト,因為太冗長,日版玩家直接略稱為「藏」。)也建築在主礦附近,這和台版習慣蓋在副線不同。如果你有滿腔戰術無處宣洩,想把兵營蓋在副線(僻地),最好先在軍團頻道上徵詢意見,反對聲音太多就別堅持。

鬥技場中各種訓練的場地,多年以來也形成了各種不成文,約定成俗的習慣。想要參加的朋友請先到FEZ Wiki搜尋相關情報。如果不了解就不要直接申請進場,免得造成別人困擾。你應該也不喜歡有人硬闖你沒鎖門的臥室,亂翻你家冰箱,或偷看你的手機簡訊內容,這麼說應該夠清楚明白了吧?!

假使你非常需要鬥技場點數,可以找朋友自己開房間,或自己一個人玩重擊怪獸。

10. 尊重別人、心懷感謝:FEZ玩家的個人意識大多非常強烈,只顧自己爽不管他人感受的傢伙,還真他X的多。缺乏公領域概念的幾個人聚集在同一個遊戲中,就會自動互相傷害,最後傷到的是自己對於遊戲的熱忱。

這,當然又是陳腔濫調。這並非台灣玩家獨有,而是舉世皆然。

環境使然,日版FEZ的公領域意識比較鮮明。當然也有行徑更加誇張的白目戰犯,FEZ晒し的黑名單榜上不乏其人,其中九成以上是當地日人玩家而非移民,但這些人卻不是值得我們效法的對象。

尊重別人,才能給自己更大的空間。遊戲世界也是如此。

台版FEZ死亡已經一年多了。毅然決然選擇移居到日版的玩家們,我知道,你們都經過一番掙扎。想必各位也和我一樣心懷感謝......日版FEZ還在,真好。

希望今後一直都能有心懷感謝的機會。




2014年8月18日 星期一

編年史:資源輸送部隊強襲(護衛)戰

資源輸送車外觀平平無奇,就像首都中常見的花車,但HP超級無敵多,很難打爆。


某日,又是一個炎夏午後,謎樣般的作戰官凱,手持著書本,鼻頭上沁出細細的汗珠,正在為蓋布蘭帝國的自由帝萊伊魯上編年史課。

「萊伊魯閣下,請問所有任務戰爭中,哪一張地圖沒有支配領域的概念......?」凱問道。

「嗯......呼.......」萊伊魯靠在椅背上,左手托腮,陷入沉思,但凱知道他其實只是睡著了。

一如慣例,凱準備了隨身用暗器:精鋼淬鍊的沾水筆。「這次一定要中!」凱心想。

咻~!鋼筆尖朝著萊伊魯飛去。

這下保證會把他嚇醒吧?凱滿意的想著。

「......事實上,有兩張。一張是資源爭奪戰,另一張呢,就是資源輸送部隊強襲戰。當然,如果負責防衛的一方,就該稱為資源確保妨害戰,或者是資源輸送部隊護衛戰啦!」

萊伊魯張開眼睛,輕鬆接住掠過耳際的沾水筆。一邊寫下答案,一邊微笑道:「今天輪盤該不會又中了大獎吧?」

うむ......萊伊魯閣下雖然老愛睡覺,不過他的答案無誤。


*  *  *


編年史戰爭在進行大型改版前,砦築城作戰是早期的必經流程。築城需要大量資源,因此敵我雙方都必須要尋找並爭奪有限的水晶。然而,五大砦在中央大陸形成後,由於系統設定上存在疏漏,導致大多數玩家都只想參加後期的砦侵攻作戰階段;進言系統(玩家投票建議戰術進行方向)又有缺陷,結果就是築城階段的作戰門可羅雀,鮮少有成立的機會。

這段時間想要去體驗何謂資源爭奪戰,何謂資源部隊強襲戰,真可說是困難重重。改版後廢除進言系統,所有戰場型態都能同時預約參戰,砦築城階段的戰場終於不再那麼難申請了。

資源輸送部隊強襲(護衛)戰,是砦築城作戰的第二階段。擔任攻方的一側任務目標就是要摧毀對方的資源輸送車,至於守方這一邊,當然就要竭盡全力守護了。


開戰後地圖完全展開,其他就靠自己了。

戰爭規則:


1. 20分鐘內完全破壞地圖中三輛資源輸送車,則表示攻擊側勝利。時間限制內守護任何一輛資源輸送車成功,守衛方勝利。

2. 可召喚部分召喚獸(死靈、騎士、馬車),但所有建築均不可。

3. 雙方兵力各為30人,步兵死亡不會對據點造成任何傷害。

這意味著攻守雙方的致勝策略完全不同。強襲攻方必須要找出地圖中三輛輸送車,並集中火力加以破壞,即使死傷狼藉也必須前仆後繼,絕對不能怕死(反正不扣據點HP);護衛守方則必須專注於對人傷害輸出與妨害,是純粹的PVP。

更奇特的是,由於沒有支配領域的概念,這張地圖從一開戰,領域和視野是完全展開的。但是小地圖上雙方看不到彼此,也看不到資源輸送車。資源部隊強襲戰的遊戲規則和其他地圖差異非常大,很多玩家初入地圖有如瞎子摸象,完全不能理解。

攻擊方重點:


1. 資源輸送車外觀,就跟首都中常見道具屋花車一模一樣,但HP血量非常厚實,需要大量火力集中攻擊,因此開場務必全部鑲嵌(包括建築攻擊),提高破壞效率、延長存活率。20分鐘時間非常急迫,火力不足不可能獲勝。

2. 迅速尋找地圖中的輸送車位置,注意軍團頻道情報,一次集中所有火力攻擊同一台。輸送車位置隨機配置,有的非常偏僻,相對攻擊會比較順利;有的輸送車就在據點重生點旁,對方兵力源源不絕,就非常棘手了。

3. 攻擊方不要怕死。步兵死亡完全不扣據點HP,勝敗完全由輸送車破壞與時間限制來決定。輔助職業(尤其是短劍)要確實做好妨害、牽制的職責。

4. 善用擊倒敵人水晶,以馬車輸送兵力發揮更高破壞效率,或出騎士應對死靈。

同場戰報,攻守各有斬獲各取所需。這場攻方順利打爆三輛車獲勝,但拿到太多人頭有點怪怪的...

守衛方重點:


1. 進場後務必全部鑲嵌以提高對人攻擊力,強化輸出效率,儘早擊倒敵人。

2. 迅速集結,移動到輸送車地點,確實做好控場、緩速、妨礙、輸出。除弓遊之外,無需太顧慮蓋傷問題,因為現場比你想像中要混亂10倍以上。弓遊要特別注意自己是輔助職業。

3. 守衛方不要怕死。步兵死亡完全不扣據點HP,勝敗完全由輸送車破壞與時間限制來決定。

20分鐘的時間限制之前,如果攻擊方成功摧毀三輛輸送車,就算勝利。反之則是守衛方獲勝。資源輸送部隊強襲(護衛)戰地圖很像是國家任務做黃昏武器的地圖,大多是山谷深壑,視野狹窄,移動不便,因此所有成員都必須要注意軍團頻道上的訊息:

  • 1. 確認輸送車位置情報,迅速集結預備。
  • 2. 聽從指揮,集體行動。獨行俠在這張地圖沒有大用。
  • 3. 全力輸出,不要躲在一邊打醬油。
4. 善用擊倒敵人水晶,勤出召喚(死靈),發揮更高擊殺效率。


無論勝敗,攻守兩方的表現都是完全不同的排行。攻擊方傾向於高建築破壞成績,守衛方則有機會拿很多人頭或者高人員傷害成績。

職業在這張地圖可能會有很大的影響,雙手戰非常活躍,雷皿可能也玩得很高興;但攻擊力不夠的輔助職業(尤其是弓)入場時要慎思。

唯一相同的是兩軍相撞時大戰的混亂,絕對是修羅場地獄啊!




2014年8月17日 星期日

編年史:補給據點確保戰(續篇)

巨石塔(トライリス)是攻防重點,沒守住的話會直接損失大約四分之一條血量!

編年史剛開始實裝時(2012年3月,兩年多前),我曾寫過關於「補給據點確保戰」的觀察筆記(連結在此)。編年史戰爭中,「補給據點確保戰」是20人 V. 20人,10分鐘的小型任務戰爭,早期官方辦活動會給報酬或者活動積點,但是打混的人太多,現在乾脆不給了,存在感一直很薄弱。

有趣的是......I鯖霍爾丁觀察員復歸戰線後參加「補給據點確保戰」,無論攻守哪一方都是連戰皆北。兩年前可從沒遇到過這種怪事,其他伺服器的觀察員參加「補給據點確保戰」也從未連敗七八場無法翻身,這其中必然有鬼。參戰者如果不清楚遊戲規則,當然只是送分而已。

讓我們回歸原點,看看官網解說吧!在編年史戰爭中,「補給據點確保戰」是砦侵攻作戰中的一環,在五大砦統一戰流程中位於「防衛線攻防戰」與「虹水晶調查作戰」之間。

補給據點確保戰中有效攻擊敵方巨石塔的戰術之一。
攻略重點在於「維持、確保我方的支配領域」。原因是支配領域對敵方據點所造成的傷害遠遠超過步兵被擊倒的傷害,可以視為一般國戰中「守塔戰的特化類型」。

戰爭規則如下:

1. 破壞敵方的巨石塔(トライリス)以及方尖塔,可以對敵方據點HP造成重大破壞。敵方據點HP先扣至0則勝利。

2. 方尖塔、侵蝕所形成的支配領域對敵方的傷害增加,所以首要目標是擴展我方支配領域,並維持領先的局勢。

3. 步兵死亡對我方據點傷害大幅減少。

這張地圖中有個特殊建築,稱為「巨石塔(トライリス,Trilith),外型有如中國版的干擾塔(但是沒有干擾效果),巨石塔被破壞會對據點造成極大的傷害,估計至少瞬間蒸發四分之一條的據點血量,所以地圖中央是爭奪重點。但是雙方兵力集中在地圖中央就無可避免地必然會打起來,往往搞錯任務方向,殺了一堆敵人卻放任自家的OB和巨石塔被拆,最後輸得莫名其妙。

請記住幾件事:


1. 開場所有建築會自動建設,直奔我方巨石塔旁的主礦,先採集水晶。

2. 所得水晶,儘速用於建設新方尖塔以及泰坦兵營,並利用侵蝕建築削減敵方支配領域。

3. 擴展我方支配領域,分配兵力同時妨礙並削減對方的支配領域。領域差距越大,敵方據點所受到的傷害也就越大。

4. 補給據點確保戰不是步兵戰。


「補給據點確保戰」經常會出現雙方步兵只顧著互殺的亂局,但是步兵被擊倒幾乎完全不扣據點HP,沒有貫徹守塔原則的一方就容易輸。本張地圖不大,量產騎士的效率不高,很少人會浪費30水晶出騎士。泰坦則是主角,目標顯眼很容易被刀遊盯上,如果情勢不利召喚,可視情況改以步兵破壞。

個人曾經成功執行過幾次破壞巨石塔和方尖塔的任務,戰術如下:

  • 步兵狀態:開場鑲嵌一把+建築攻擊的武器,3-5人集中行動,目標是破壞對方的巨石塔以及外周的方尖塔(包括侵蝕),最終確保我方的支配領域大於敵方的支配領域。反過來說,當我方方尖塔遭受攻擊,情況允許時請務必支援,否則就是兵敗如山倒。
  • 召喚狀態:開場儘速建設泰坦兵營,收水出泰坦轟炸敵方建築,以巨石塔為首要摧毀目標,破壞方尖塔、侵蝕次之。


看前兩名貢獻度就知道建築傷害是出泰坦炸出來的。
出召喚時有幾點小訣竅:

1. 開場除了建設新OB外,儘速集水蓋兵營,建築地點請參考附圖,以主礦旁邊,盡量靠近山崖邊為佳。

2. 如果對手鬧礦情況解除,即可收水出泰坦。

3. 收到30水晶,不要急著召喚,請想辦法從中央地區登崖,擺脫敵兵糾纏,然後在山崖頂對著崖下的兵營按Z召喚泰坦。這樣泰坦就不用爬山,可以在步兵干擾較少(大多數的步兵都在山下廝殺)的情況下直接轟炸敵方巨石塔,有時甚至能夠炸到更多方尖塔或侵蝕。所以居高臨下很重要,如果有刀遊能在一旁守護,效果更好。

妨礙對方採集也是常用戰術,如果鬧很久,召喚就不順利,此時可以考慮以步兵型態拆塔,這幾乎就是守塔戰,隊友默契相對就很重要了;有時遇到白目,連盾戰暈人頭都搶著蓋傷,最後被對方滅團的情況屢見不鮮。

戰術因地制宜,但「確保支配領域大於敵方」的大原則是不變的。希望I鯖霍爾丁的「補給據點確保戰」不會再看到太多無頭蒼蠅步兵了。





2014年8月15日 星期五

編年史:虹水晶調查作戰(補遺)

虹水晶調查作戰重點在「領域確保」。
過去曾經針對各種任務戰爭整理出不同的觀察報告,分別寫成不同的網誌,其中雖然有些內容,已經不符現狀,但是對早期編年史戰爭有興趣的朋友們還是可以翻翻過去有「編年史」標籤的文章。

官方簡化參戰流程固然是好事,但是群眾的智商往往會下降,人越多,就越低。再加上可能有真正的新兵玩家,完全不懂編年史戰爭規則就進場一古腦亂打一通的也大有人在,像是前一陣子的I鯖霍爾丁任務戰爭就是一例。個人參加過的「補給據點確保戰」,霍爾丁一方竟然從沒贏過!關於「補給據點確保戰」心得,另外會再探討。

敗戰原因當然不只一種,但不懂戰爭規則,即使有「強大鑲嵌」或「單兵技術」甚至「部隊都很合作」,照樣輸得很難看。

自從2012年3月實裝編年史戰爭版本以來,已經超過兩年了。這段時間,編年史戰爭不斷修改遊戲規則,朝更容易理解的方向改良,用意甚佳,甚至還推出了新的任務戰爭,讓編年史戰爭內容變得更加多元,其中「虹水晶調查作戰」就是最新實裝的任務戰爭。實裝時剛好是冬眠期,這篇算是補遺。

任務戰爭有重視支配領域的型態,也有重視步兵傷害的型態,虹水晶調查作戰屬於前者。它被官方歸類在砦侵攻作戰任務的其中一個環節。

戰場規則和一般國戰相同:敵方據點HP扣至0則獲勝。但是不同之處在於:步兵在虹水晶調查作戰中死亡,並不會扣據點血量。我方虹水晶支配領域越大、時間越久,對敵方傷害越高。

虹水晶如何「調查」?答案是蹲礦。開場請勿直接找人PK,首要任務是「調查」地圖中的虹水晶,用採集的方式取得支配權。所有人員盡可能全力投入採集,經過一段時間後虹水晶會變色,表示調查完成並獲得支配領域。

值得注意的是:虹水晶是舊時代的設定,也就是損血蹲礦會扣水晶產量的設定。所以開打前鑲嵌HP增加石再前往調查採集,會讓採集速度加快。中途讓自己損血再蹲礦也是常用的手法。

蹲久了水晶就是你的。不過小心刀遊來亂。
此時原本是中立的虹水晶會變色,呈現出我方代表色(攻擊方為黃色,守衛方為淡青色)。利用這種調查採集方式向下一個中立虹水晶(或對方的虹水晶)推進。

最重要的目標是:維持、並使我方虹水晶支配範圍擴大。

別忘了,對方也被司令官指派了完全相同的任務,調查中短兵相接,勢不可免。要記住:步兵接戰有其需要,但調查工作要先做好。

取得虹水晶一定數量後可以建築,在這張地圖中能蓋的建築不多,但都相當特殊:像是:

  • 有緩速作用的重力塔(グラビティタワー)
  • 有強制仰反傷害效果的槍矛塔(ランスタワー)
  • 輕箭塔(ボルトタワー)

召喚僅限泰坦,但是10分鐘時間太短,效果不佳,沒人要出。

儘可能維持我方領域最大化才能獲勝。
雙方據點預先建置,座標固定,因此理論上雙方平等,沒有特別有利或不利之處。戰術也相當穩定,大致上是:

1. 儘速移動至虹水晶開始調查採集(按C鍵蹲下)。越多人採集,越快完成。
2. 移動至下一個虹水晶重複調查,直到水晶變色。
3. 排除敵方妨礙,或妨礙敵方採集。
4. 中央水晶是兵家重地,不過周邊的虹水晶能夠展開更大的領域,也不能小看。

在這段時間內,步兵不論死亡多少次,據點都不會扣血(資源輸送強襲的任務戰爭也是如此),據點傷害完全由虹水晶形成的領域來控制。因此妨礙對方採集水晶是重要的手段,但不是最重要的目標,這點要注意。

事實上,回歸後參加了幾場虹水晶調查作戰,敗北的原因只有一個:那就是單兵只顧殺人不知道採集水晶這件事,雖然可能有傷害成績,但是最終自家據點血量照樣被扣到0。

如果你一心想要人頭或稱號,最好申請「濃霧戰、敵偵察部隊殲滅戰」這兩張任務戰爭地圖。



星凜祭週末花火大會,相約放煙火抽金幣

今年有五種新型的花火喔!
日本一直是個季節感很強烈的國度:春天賞櫻花、夏天暑中御見舞、中秋吃月見團子,到了正月,則是新年初詣,各式各樣的傳統祭典整年不斷。

對日本人而言,在晴朗夏夜放花火,已經是不可抹滅的國民記憶了。

花火大會在梅路法利亞世界中也成了約定成俗的慣例。今年的花火大會還有個「花火打ち上げ納涼祭」的名字,往年大多是打場集點領報酬道具,以及限定飾品的活動,這次也不能免俗要送一些鑲嵌和星戒水,過去必送的限定飾品,今年有更多選擇。不過遊戲規則稍有變更,在四種限定飾品中,玩家只能選擇其中兩種。如果你是新來的玩家,想要收集全部的飾品,只有明年再來報到了。

緋紫苑和蒼紫苑只能二選一,新角色只好明年再來。
今年的新飾品,是紅騎士頭飾,而非新顏色的紫苑,讓我有點小失望。

如果你很早就來日版,這些飾品可能早已收齊了。不想要騎士頭的話,只要點數夠,也可以選擇免費拿銀行擴充特約書。

由於集點難度超低,玩家開分身上線拿獎品的現象又暴增,很明顯能感受到戰場大起大落。某次參戰中途進場,鑲嵌完後奔至主戰線,正好遇到前線崩潰大撤退,在我前面晃來晃去的弓遊,算算竟然有5隻,沒人貫骨牽制敵方,大概是PW都用在箭雨上了。不知另一側戰線的弓遊有多少人,總之這張地圖最後以慘敗一整條血量作收。

還好運氣偶爾會站在我這邊。選了人少的守方進場,前期打得辛苦,但倒吃甘蔗越打越好最後逆轉勝的地圖也有好幾張。

重申一點:弓遊不是問題,但量太多是個大問題。

打完回首都補給,休息片刻之餘別忘了找活動NPC聊天。對話完後如果有戰績,就能領到各色花火,從各色小型五吋花火到大型的「尺玉」都有。今年甚至還開發出五種新型的文字、圖案花火,其中最令人莞爾的,就屬那個「牛頭戰士」了。

看到牛頭戰士花火,不知怎地我第一個浮上心頭的,是「ギャグマンが日和」的「西遊記:旅程的終點」那支搞笑短片最後一個畫面,豬八戒的身影在天空上比個讚,提議大家到西天後吃個豬排飯什麼的......XDDD。

新的紅騎士頭飾,戴起來也還OK啦!
這次的重頭戲是官方準備的花火大會。只要在這兩個時段上線:

  • 8/16(六)晚上8點至9點(台灣時間)
  • 8/17(日)晚上8點至9點(台灣時間)

在各國首都施放花火超過20發以上,就有機會抽到官方贈送的賭場金幣。但是金幣數量有限,每個伺服器限額100枚。

花火從那邊來?打場(限定一般國戰,任務戰爭限定城門戰和砦戰)後找活動NPC談話就能領取。官網表示8/15後登入活動網頁,也能領取不同種類的花火禮物。

照這樣看,活動當天大家保證都是花火商人了,每個角色就算不打場,至少也會有10顆花火可以共襄盛舉。雖然金幣不太容易抽到,不過感受一下日本當地的花火大會氣氛也不錯。

更新:

開了純大劍男生角色上來打場集點數,又看到一堆怪現象。像是對面攻擊側中二廚太兇,廚到被守衛方逆轉的老掉牙戲碼再度上演,但是打完這種守方先敗後勝(沒出小美)的逆轉場心情還爽快的。

結算點數選報酬時,決定放棄銀行擴充特約書,選了紅騎士頭。沒想到戴起來並沒那麼KUSO,欣然收下。

8/16週末外出,晚上回到家時只剩下不到20分鐘的時間,還是上線逛了逛,發現這段時間內各大首都都有上百人,進首都後走路會lag,感覺十分熱鬧。

花火大會這段時間晝夜不會有變化,一定是晚上,放起花火來更有氣氛。不過放到一半超過9點,天色立刻就大亮了。還剩下一堆花火,等明天再來吧!


8/17更新:週日晚上竟然忘記上線啦!






2014年8月9日 星期六

2014維納爾感謝祭特別輪盤武器系列命名考證

雙手斧 ジルニトラ,最近熱門凶器之一。武器和這套共通裝設計者為同一人!
2014維納爾感謝祭即將落幕,今年夏天準備的各項活動還是很豐盛,但是人氣沒有往年那麼熱鬧。

戰場亂象就像傳染病,從K鯖擴散到I鯖,霍爾丁一天到晚被宣本土,不勝其擾;K鯖卻有如大病初癒,雖然人口銳減,但是五國生態似乎逐漸恢復平衡,卡薩多慢慢出頭在中央大陸佔有一些國土,這倒是很有趣。

這次官方準備的特別輪盤,武器部分似乎比防具更吸引玩家的目光。

所有武器都有兩道光環交叉旋轉的光影特效,不時還會散落「火粉」(套用某位日版玩家的說法),人物行動時,火粉掉落的特效看得更加清楚。如果你在某地登出(或吃土),其他人會在你離開的位置上看到殘餘的光環,久久不退,煞是奇特。

更奇特的是這次特別輪盤的賭運:第一波輪盤全部拿到防具;第二波輪盤則幾乎都是武器。一共入手了雙手斧、弓、法杖、短劍,和魔導具,自己手動輸入名字時,發現Google日本語入力會自動補上後半段的片假名,暗示了武器命名可能是選自常用字彙,讓考證工作變得十分簡單。

這次的武器命名,主題可稱為「火與龍」,基本上就是各國神話傳說中與龍或和火焰有密切關係的字彙。不過有些龍其實是海中蛇怪......。

某日逛FEZ裝備ログ網誌時,發現作者提及這一系列的武器設計,是配合Square-Enix自家的梅路法利亞進行曲Android版發行新角色推出的活動。設計者miogrobin(Pixiv連結)長期擔任官網繪師、武器防具的設計師,特色是「超精密細節」。I鯖觀察員身上穿的共通裝和手中拿的雙手斧,都出自他一人之手。真是太厲害了!

考證結果整理如下:


特別輪盤武器系列命名考證


  • 兩手武器 ジルニトラ:出自「Zirnitra」,也拼寫成ツィルニトラ。它是東歐(今日德國東部)地區神話傳說中的黑龍與魔法神。Final Fantasy系列XIII中也有登場。
  • 盾組 ファブニル:出自「Fafnir」,也拼寫成ファフニール,北歐神話中的矮人,會變身為龍的形象,經常抱著大量的黃金(這描述很像是電影「哈比人:荒谷惡龍」中的那隻史茅格)。
  • 片手劍 クロウクルワッハ:出自不列顛群島居爾特神話中的「Crom Cruach」,是愛爾蘭地區最重要的太陽神之名,但是殘存的事蹟極少,外型為羊頭龍身(蛇身)。
  • 盾 ケルヌンノス:出自「科爾努諾斯」(Cernunnos),居爾特神話中的狩獵神,圖騰形象中常見到有蛇相伴,被稱為動物之神或獸王。傳說是與多產與豐收有關的神。
  • 大劍 レヴィアタン:出自「利維坦」(Leviathan),是舊約聖經中的海蛇妖。也是幻想戰記中的常客,過去曾經用在其他裝備上,只是片假名拼寫方式不同。
  • 短劍 バラウール:出自「Balaur」,羅馬尼亞地區民間傳說中的龍。據說牠支配著天上的雲和地下的水。
  • 弓 スヴァローグ:出自「Svarog」,斯拉夫神話中的太陽神和火精靈。
  • 銃 ピュートーン:出自「Python」,希臘神話中的巨大蛇妖,蟒蛇的英文就叫做「python」。美國柯爾特槍械公司推出的超大號左輪手槍,也命名為「Python」。
法杖 リンドブルム......龍頭拐杖?
  • 法杖 リンドブルム:出自「Lindwurm」,北歐及德國傳說中的龍。
  • 魔導具 ミドガルズオルム:出自於北歐神話的巨大海蛇妖「彌得加特」(Miðgarðsormr),據Wiki說,它是雷神索爾的大仇家。神話中的「彌得加特」身形龐大到環繞人界一週後,蛇頭一口咬住自己的尾巴。
  • 刺突劍 アンフィスバエナ:出自「Amphisbaena」,意為「雙頭蛇」,在西方的徽章和紋章學中經常可以看到雙頭蛇的象徵。
  • 手甲 ガルグイユ:出自「Gargouille」,西元五世紀時法國傳說中的龍。





星凜祭即將開始囉!

下週一維修開機後的慣例活動是「星凜祭」,也是個行之有年的打場收集限定飾品的活動。2011年是「緋紫苑」,2012年則是「蒼紫苑」、2013年冬眠錯過(可能是黃色),按照五國逆時針的方向來推斷,這次應該輪到紫色髮飾了。不過這次取名字,應該很傷腦筋吧!看了官網才回想起來2013年送的不是紫苑髮飾,而是騎士頭飾,今年也是,顏色則改成紅色版。騎士頭飾不怎麼好混搭服裝,留給想要收集的朋友吧!

緋紫苑
蒼紫苑

最後兩天:鬥技場點數兩倍!PING太高問題多,自己揪團拼點數

夏天的維納爾祭典已經將近尾聲,最後一週是鬥技場點數兩倍活動,對大陸國戰生態不會有直接衝擊(只是打場的人會少很多),算是收心操。沒想到最後一週還是出問題。

真正糟糕的是反映這件事的K島投稿,連續被刪掉了兩篇。刪文雖然處理了一些口水紛爭,但是真正的重點也跟著陪葬。

某些移民玩家使用的跳板品質太爛,Ping值居高不下,造成當地玩家的困擾而被貼上標籤。有些房間有約定俗成的習慣,如果你看不懂何謂「7474」,請不要亂入後大嗑牛排或星水。遇到其他玩家要你去對面時,你能理解並且離場重新申請嗎?

誠懇地建議:如果你的Ping值無法降低到日本當地玩家的基準值(120 ms以下),建議不要亂入別人開的競技場房間。日文程度無法交流溝通的話,最好的方式是約好一起玩的朋友,自己開房間。

當房間中所有的玩家ping都一樣爛,那就沒問題了。

沒有朋友的獨行俠,很簡單,一個人也可以玩競技場,開「重擊怪獸」房(モンスタースッマシュ)即可。看不懂日文的朋友,作成房間時,下拉選單直接選最後一個就是「重擊怪獸」。

鬥技場只剩下兩天,過去常會遇到50房間全滿無法開房的煩惱,現在倒是免擔心了,移民玩家請把握機會,善用官方提供的福利。

重點是:別給自己惹麻煩。

一個人也能玩競技場。找不到人就選最後一個選項吧!同樣也是花一張票而已。



2014年8月7日 星期四

不可說的秘密,不能吃的勝率

台版FEZ仍在營運時,有個很多玩家在意的數字,稱為「勝率」,或者應該說「個人勝率」。它是一個簡單的計算,將你的歷戰總數與勝場數相除所得到的比值。

這似乎是個頗有爭議的統計,很容易被誤用。因為它本質上是不應該跟其他玩家比較優劣的,只是自我評鑑的指標。

糟糕的是:每次網路社群開始互相比較勝率,就會引爆爭論:從改圖造假、選場中離到只跟大團出團等等,吵個沒完。多年爭吵的結果,這個數字的高低,從純粹的個人炫耀、部隊實力證明,逐漸轉變成可有可無的雞肋。

當年在台版時從未關心過勝率,到日版後依舊如故。畢竟沒大部隊的光環加持,勝率低迷不振,始終是個很平凡的數字,也不可能有什麼驚人的100%勝率。幻想筆記寫了超過300篇網誌,從來也沒寫過這個主題,因為就跟很多人的想法一樣:勝率不能吃也不可說,說了就會自然而然形成針鋒相對的觀點,徒增困擾。

某日I鯖觀察員上線出陣,打完一場日常的敗仗後回霍爾丁首都,順便點開個人戰績報表,赫然發現一項奇觀:I鯖觀察員的個人勝率,只有37%。

這當然和我的個人參戰習慣有關,那就是葷素不拘:只要有本國場就預約,有人少的一方就申請、沒有本國場,傭兵場也無所謂。這樣的習慣或許不是很好,但是有日版可以玩已經很幸福了,我沒有挑場的權利。

印象中,日版這幾年下來歷戰數千場(2013年左右冬眠近一年)的勝率都在四成五到五成之間,一直很接近勝負各半的分配。為了佐證我的記憶,今天早上開了所有帳號,把三鯖的各個角色的戰績整理出來,大概是這樣的感覺:

所有人物角色創立時間:2011年8月-2012年9月


I鯖、J鯖的觀察員角色是為了觀察而創立的。台版倒閉後的移民潮大量進駐期間,剛好正在冬眠(玩其他遊戲),歷戰累積的數量並不多,只有100場左右。

這些數值全部是我個人的戰績,不是用來和別人比較優劣,自己和自己比較,似乎能看出一些端詳。

報表使用長條圖更適合,但我刻意選擇折線圖,把各個角色的成績用線段相連。紅色數字則是歷戰總數。看起來,I鯖的戰績真的很......突出(向下)。

古人有言道:「勝敗乃兵家常事」。過於在乎勝率,往往無所不用其極,像是有人信心不足,只要敗象初露,就立刻中離;有些人只想貼大團沾光。台版尚在營運時,大型部隊求勝心切,甚至走火入魔到任意踢人(不論新手老手有無鑲嵌一律踢)的地步,造成太多無謂的紛擾。

日版還沒發生這樣的問題,不過I鯖霍爾丁這個純盾戰角色真的太悲情,前幾天的索恩平原戰正是她的代表作,印象中還創下連敗6場以上的記錄。看了一下最近的10場戰報,有8場吞下敗仗,某些任務場(eg: 補給據點確保戰)甚至從沒贏過!

我自忖在三個伺服器的參戰習慣(與其說是習慣,不如說是運氣值)都沒有差別,那麼......I鯖生態就很有意思了。